Royston Martin
Semua media melayani kita secara uth. Media – media itu begitu meresap ke dalam pribadi masyarakat,
politik, ekonomi, estetika, psikologis, moral, etika, dan sosial yang menyebabkan mereka tidak meninggalkan bagian dari kita yang tidak tersentuh, tidak terpengaruh, tidak berubah. Medianya adalah pijat. Setiap pemahaman tentang perubahan sosial dan budaya mustahil tanpa mengetahui tentang cara kerja media sebagai lingkungan sehari - hari. Semua media adalah ekstensi dari beberapa fakultas manusia - psikis atau fisik. (McLuhan et al 1967:. 26)
Pada puncak perlombaan ruang angkasa pada 1960-an ketika televisi dan radio portabel menambahkan perubahan dinamis yang mengagumkan untuk pengembangan media massa, teoretikus komunikasi seperti Marshall McLuhan membantu berpikir melakukan langkah diatas tentang tempat teknologi di masyarakat. Mereka berpendapat bahwa apa yang kita lakukan dengan media dan apa yang dilakukannya kepada kita adalah bagian penting dalam memahami kondisi manusia.
Media dan teknologi merupakan bagian dari proses, jika belum berada di DNA dari evolusi kami. Orang-orang telah diabadikan dan ditransmisikan berbagai macam peristiwa selama ribuan tahun. Lukisan di gua, skrip runcing dan ideogram memberitahu kita bahwa sejak awal kita mengembangkan berbagai teknologi untuk menyampaikan informasi, untuk mewakili pengalaman kita, pikiran dan perasaan kita. Apa yang membedakan kita dari hewan adalah keinginan dan kemampuan kita untuk komunikasi harness, untuk ekspresi diri dan bertukar ide, untuk introspeksi dan organisasi. Media merupakan produk teknologi, tapi intinya adalah bahasa manusia, suatu bentuk komunikasi pendengaran
yang mendahului kebutuhan teknologi untuk merekamnya.
Homo sapiens atau manusia cerdas dapat ditelusuri kembali sekitar 250.000 tahun, nenek moyang kita yang sangat dini; homo habilis muncul di bumi dua juta tahun sebelum itu. Untuk menutupi periode besar evolusi, kita biasanya menggunakan istilah 'prasejarah' untuk menandai waktu sebelum sejarah mulai dicatat dalam bentuk kata-kata yang ditulis, bahwa terobosan datang relatif baru – baru ini. Antara lima dan enam ribu tahun lalu di Mesopotamia, sekarang Irak modern, Sumeria memulai penggunaan kata-kata tertulis dengan stylus untuk mencatat nomor yang penting ke dalam tanah liat lunak. Dalam seribu tahun dengan proses yang sangat halus, berkat pengembangan tajam berbentuk baji, paku, stylus, tanda mulai digunakan untuk mewakili suku kata dari bahasa Sumeria.
Seperti kata Michael Cook dalam catatan kata pengantar untuk bukunya yang berjudul Sejarah Singkat Manusia Race: Manusia telah diambil untuk membuat sejarah hanya dalam beberapa ratus generasi terakhir. Untuk dua atau tiga ribu generasi sebelum itu nenek moyang kita itu mungkin tidak kurang cerdas dari kita dan berwawasan luas daripada kita sekarang (atau tidak lebih bodoh dan tumpul). Tapi mereka dinyatakan terlibat. (Cook 2003: xix)
Sekitar satu juta tahun sebelum perkembangan penulisan dan sejarah mencatat, nenek moyang kita membuat lompatan besar lain dalam teknologi dan evolusi. Kami tidak dapat mengatakan di mana, kapan atau siapa sebenarnya menemukan cara untuk mengendalikan kebakaran, tapi apa yang kita tahu adalah bahwa hal itu memungkinkan keinginan kami untuk memasak makanan yang kaya akan rasa secara signifikan meningkatkan kesehatan mereka, kekuatan mereka dan posisi mereka secara keseluruhan dalam rantai makanan. Hal ini contoh yang sangat awal dari determinisme teknologi yang menyatakan bahwa teknologi memiliki peran yang berpengaruh pada masyarakat. Penulis pada akhir abad kesembilan belas, sosiolog Thorstein Veblen berpendapat teknologi yang menentukan pembangunan manusia dan bahwa masyarakat mengorganisasi dirinya sendiri sedemikian rupa untuk mendukung dan mengembangkan lebih lanjut teknologi yang setelah itu diperkenalkan dan berhasil (lihat Veblen 1995).
Di samping bahasa alam dan kata-kata tertulis, perkembangan teknologi
telah menjadi kunci evolusi kita. Roda dan mesin cetak, telegraf dan Internet memiliki dampak yang mendalam, tidak selalu yang positif, tentang apa artinya menjadi manusia. Untuk setiap aplikasi yang aman sering terdapat satu kekerasan. Dan sejak saat itu media telah mempercepat emansipasi individu dan mengembangkan rasa diri kita dan liburan, juga telah digunakan untuk tujuan propaganda, menghasut konflik dan melakukan kontrol. Eksplorasi ketegangan antara visi utopia dan distopia dari masyarakat tergantung pada media dan tekknologi telah menginspirasi banyak. Jika karakteristik kunci menjadi manusia adalah artikulasi pemikiran introspektif, maka kunci karakteristik media yang sering digunakan untuk mengeksplorasi dan merenungkan mempengaruhi yang telah ada pada kita dan bagaimana kita menggunakannya.
Pada tahun 1927 film Fritz Lang, Metropolis dirilisan, misalnya, diatur tahun 2026 di mana masyarakat terbelah dua, antara perencana, yang tinggal di atas bumi dalam kemewahan, dan pekerja yang hidup di bawah tanah bekerja sangat merendahkan diri untuk menopang kehidupan istimewa. Lang menghasilkan tengah kerja antara Revolusi Rusia dan Perang Dunia II ketika tegangan antara kelas-kelas sosial terutama diperkuat dengan Eropa.
Film, 2001: A Space Odyssey (Kubrick 1968), yang berdasarkan pada karya Arthur C.
film fiksi ilmiah Clark cerita pendek, Sentinel (1948), kekhawatiran ras alien yang menggunakan mesin monolit untuk mengeksplorasi dunia baru dan, jika mungkin, untuk memicu kehidupan yang cerdas. Dalam versi film, adegan pembukaan menunjukkan satu perangkat muncul di Afrika kuno, jutaan tahun yang lalu, di mana ia mengilhami sekelompok kelaparan dari
nenek moyang kita untuk memahami alat-alat dalam bentuk tulang hewan. Mereka menggunakan manusia bumi sebagai kelompok untuk membunuh hewan lain, predator dan pemimpin suku saingan. Siklus ini berakhir kelaparan yang mengancam nyawa dan mereka bergerak maju. Menggambar pada gagasan bahwa teknologi suatu hari nanti bisa menjadi hidup dan berbalik melawan penciptanya, yang lompatan narasi melalui waktu dan kami dengan cepat mencapai suatu titik di mana Bowman, salah satu pusat karakter, harus mengecoh komputer angkasa untuk tetap hidup.
Selama perlombaan ruang dan di tengah - tengah perang dingin di tahun 1960-an ketika Clark sedang menulis naskah untuk tahun 2001, kemungkinan bahwa perkembangan senjata telah mengambil dunia untuk titik di mana teknologi bisa menghancurkan ras manusia tampak sangat nyata. Perang Dunia II mempercepat pembangunan bom atom, dan posisi rudal balistik di Kuba menyebabkan peperangan yang berbahaya antara Amerika Serikat dan Uni Soviet, yang mengangkat momok perang nuklir.
Skenario Kiamat tidak terbatas pada sejarah atau untuk dystopian akademik
determinisme teknologi. Agama, Yudaisme, Islam dan Kristen, misalnya, semua memiliki akhir zaman apokaliptik dengan variasi mereka sendiri pada hari terakhir. Ilmu pengetahuan komunitas fiksi telah membayangkan pada tema yang sama untuk menciptakan fantasi rumit di mana manusia, robot, dewa dan monster mengatur hidup dan mati untuk mengontrol segala sesuatu. Tapi, bahwa kesadaran tak terlihat, dalam bentuk dewa untuk agama atau komputer yang sempurna untuk penggemar sci-fi, yang ada, tidak ada bukti. Belum. Sebaliknya, ada pengaruh berkembang konstruktivis sosial seperti Wiebe Bijker yang berpendapat bahwa tindakan manusia bentuk teknologi dan bahwa perusahaan menggunakan dan pembangunan tidak dapat dipahami tanpa mencari tahu bagaimana teknologi yang cocok dengan sosial konteks. Saat ia catatan dalam 'Mengapa dan bagaimana teknologi hal-hal', 'Sosial membentuk model menekankan bahwa teknologi tidak mengikuti momentumnya sendiri, ataupun rasional goaldirected pemecahan masalah jalan, tetapi bukan dibentuk oleh faktor-faktor sosial '(2006: 687).
Dia dan orang lain berpendapat bahwa evolusi Darwin yang mendorong pembangunan, dan hubungan kita untuk mengatur teknologi, bahasa alam dan kata yang tertulis yang menentukan apa kita sebenarnya. Sebagian besar dari hal tersebut adalah imajinasi manusia, melainkan drive arti penyelidikan tentang apa yang mungkin dan apa yang ada di depan.
Gambar mengambang di udara, pencelupan virtual di galaksi yang jauh, teman kloning dan waktu senggang yang tak terbatas (terima kasih kepada tenaga kerja robot), hanya beberapa yang memabukkan, seperti janji-janji yang ditawarkan dalam arus utama dan majalah online berspekulasi masa depan. buku Ray Kurzweil's, Singularity The Apakah Dekat (2005), membayangkan bahwa satu hari manusia akan hidup abadi di awan, 'nanobots' robot berukuran molekul terus-menerus mengubah 'microenvironments' untuk persyaratan yang tepat kami. Kurzweil berpikir dalam jangka panjang 'nanoteknologi' akan memungkinkan kita merubah bentuk kita, menawarkan keabadian, dan memungkinkan kita untuk mengalihkan pikiran kita di alam semesta. Todd Seavey's Baik Dewa Nor Goo (2008) menyelidiki beberapa proyeksi yang sama. Seavey menunjukkan bahwa Berbeda dengan Kurzweil, penulis thriller Michael Crichton cat yang jauh lebih mengganggu adalah gambaran masa depan yang pada tahun 2002 penjual yang terbaik, Prey. Ini adalah dunia dimana nanobots mengamuk membentuk 'nanoswarms', awan yang secara visual menyerupai manusia lalu menyusup ke dalam masyarakat dan kemudian menghancurkannya. Untuk saat ini baik visi tampaknya
aman dalam dunia fiksi ilmiah. Tapi itu tidak berarti bahwa karena sesuatu itu sulit membayangkan kemungkinan itu menjadi kenyataan adalah mungkin saja. abad kelima belas penemu mesin cetak Eropa, Johannes Gutenberg, hampir pasti akan mempertanyakan gagasan bahwa Alkitab dapat langsung dan tak terlihat dikirim di seluruh dunia dan dicetak di tempat lain (Columbus belum berlayar untuk Amerika pada saat ini).
Dalam Bahasa New Media Lev Manovich menulis, 'Grafik, gambar bergerak,
suara, bentuk, ruang, dan teks yang telah menjadi komputasi, yaitu, mereka hanya terdiri dari satu set data komputer '(2002: 20). Definisi ekonomis New Media membawa ke fokus hanya bagaimana pusat teknologi komputasi. Namun, ini tidak bisa digambarkan sebagai fenomena baru. Media konvergensi dan 'Interoperabilitas' (merujuk pada kemampuan sistem yang beragam dan organisasi untuk bekerja bersama atau 'interoperate') dan meluas penggunaan internet publik mungkin selama lebih dari satu dekade. Remote sosial jaringan elektronik mediated, jual beli online; kehidupan kedua yang dimainkan di ruang online pribadi. Akhir usia dari New Media telah muncul, pertanyaannya adalah kemana revolusi digital ini akan membawa kita?
Akhir dari Media Baru?
Teknologi singularitas didasarkan pada konsep yang membayangkan
suatu tempat di masa depan ketika komputer menjadi lebih pintar dari manusia. Pada tahun 2000, 'Singularity Institut untuk Artificial Intelligence' (SIAI) didirikan sebagai organisasi nirlaba
untuk mengembangkan perangkat lunak kecerdasan buatan yang aman. Institut tercatat sebagai kunci dari misi untuk meningkatkan kesadaran baik dari bahaya dan manfaat potensial yang percaya AI saat ini. Catatan SIAI:
Ada beberapa teknologi yang sering disebut sebagai pos dalam
arah. Yang paling sering disebutkan adalah mungkin Kecerdasan Buatan,
tetapi ada yang lain: interface otak-komputer secara langsung, augmentasi biologis
dari otak, rekayasa genetika, scan resolusi ultra-tinggi
otak diikuti dengan emulasi komputer.
(SIAI 2008)
Jocelyn Paine menunjukkan bahwa dalam pekerjaannya, "Komputer, keganjilan, dan Masa Depan Kemanusiaan '(2003) bahwa ide dasar telah beredar sejak pertengahan 1960-an jika bukan sebelumnya. Paine menggali bagian optimis yang mengagumkan dari renungan IJGood dalam edisi 1965 dari Uang Muka pada Komputer. Di dalamnya ia menulis: Biarkan mesin ultra cerdas didefinisikan sebagai sebuah mesin yang jauh dapat melebihi semua kegiatan intelektual dari setiap orang paling pintar. Karena desain mesin adalah salah satu kegiatan intelektual, mesin ultra cerdas bisa mendesain mesin lebih baik, maka akan tidak akan ada diragukan lagi menjadi 'leadakan Intelijen, "dan kecerdasan manusia akan tertinggal jauh di belakang. Jadi mesin ultra canggih yang pertama adalah penemuan terakhir bahwa manusia pernah membuat, asalkan mesin cukup jinak untuk memberitahu kami cara untuk menjaga di bawah pengawasan. Hal ini lebih mungkin daripada tidak, di abad kedua puluh, mesin ultra cerdas akan dibuat dan akan menjadi penemuan yang terakhir bahwa manusia perlu membuat.
(I. J. Good dikutip dalam Paine 2003)
Untunglah prediksinya salah. Pada awal abad ke dua puluh satu apa yang kemungkinan besar akan menjadi karakteristik kunci yang menentukan media dan teknologi adalah ubiquity yang semakin meningkat. Dalam 'Komputer untuk Abad 21' yang ditulis untuk The Scientific American pada tahun 1991 Mark Weiser mencatat: Teknologi yang paling mendalam adalah mereka yang hilang. Mereka menenun diri mereka ke dalam kain kehidupan sehari-hari sampai mereka tidak bisa dibedakan dari itu. Pertimbangkan menulis, mungkin teknologi informasi pertama: kemampuan untuk menangkap representasi simbolis dari bahasa lisan untuk jangka panjang dibebaskan dari penyimpanan informasi dari batas-batas memori individu. Hari ini teknologi berada di berbagai negara-negara industri. Tidak hanya buku, majalah dan koran menyampaikan informasi tertulis, tetapi begitu juga tanda jalan, billboard, papan nama toko dan bahkan grafiti. pembungkus permen ditutupi dengan tulisan. Kehadiran latar belakang yang konstan dari produk ini dari 'keaksaraan teknologi 'tidak memerlukan perhatian yang aktif, tapi informasi yang akan disampaikan siap digunakan dalam sekejap. Sulit membayangkan kehidupan modern yang sebaliknya.
(Weiser 1991)
Booming dalam menggunakan ponsel genggam seperti ponsel, pemutar MP4 dan sistem navigasi satelit menunjukkan bagaimana telah diungkapkan Weiser's di awal 1990 dalam artikelnya pasca-desktop interaksi manusia-komputer itu. Dia memproyeksikan dunia di mana pengolahan informasi benar-benar terintegrasi ke dalam benda sehari-hari dan kegiatan sehingga orang, belum tentu sadar bahwa mereka melakukannya, terlibat dengan banyak perangkat komputasi dan sistem secara bersamaan dalam perjalanan kehidupan sehari-hari. Hari ini, masyarakat surveilans yang kami sebut bulu dengan nirkabel terlihat terkait media, yang sekaligus melacak orang, untuk merekam dengan apa, dan dengan siapa, mereka berinteraksi. Identifikasi frekuensi radio (RFID) tag, gerakan dan pengenalan suara kamera CCTV, kode bar dan tambang data semua adalah bagian dari pertumbuhan yang besar dalam media dan teknologi.
Tag, atau 'spy chip', seperti yang dikenal dengan pencela mereka, dapat digunakan untuk jumlah tujuan yang besar. Masukkan satu ke disk pajak kendaraan dan dapat mengaktifkan driver untuk secara otomatis membayar jalan tol, sebuah tag yang sama disuntikkan di bawah kulit binatang dapat membantu pemiliknya melacak hewan peliharaan mereka yang berharga. Selain itu, tag RFID dapat terisi dengan informasi biometrik dan dimasukkan ke dalam manusia, sesuatu yang bisa membantu menyelamatkan nyawa seorang prajurit garis depan, misalnya. Tapi penandaan menimbulkan pertanyaan etika yang besar jika seseorang membayangkan pemerintah menegakkan praktek tak bermoral.
Kemajuan media dan teknologi untuk menjadi tidak terlihat, di mana-mana dan selalu tidak harus dipandang dengan tidak baik. Penyebaran gratis, informasi mudah dan cepat diakses - baik itu pada, misalnya, perawatan kesehatan atau proses pemilu demokratis - adalah contoh kecil dari potensi media digital yang membantu meningkatkan standar hidup. Pada tahun 2007, 'Linpack Benchmark' (tes numerik intensif untuk mengukur kinerja floating-point komputer) meningkatkan IBM BlueGene /
L komputer benchmark kinerja pada 478,2 / s TFlop ('teraflops' atau triliun
kalkulasi per detik), yaitu sekitar 400.000 kali lebih cepat daripada komputer biasa. Di dalam cara lain, mesin IBM - dijalankan dalam hubungannya dengan Departemen Energi dan Nuklir Administrasi Keamanan Nasional AS - bekerja di kecepatan kira-kira setara dengan setiap orang di planet ini melakukan kalkulasi per 40.000 per detik. Komputer sudah dapat melakukan tugas-tugas yang sangat kompleks mulai dari deteksi cacat jantung pada bayi yang belum lahir secara mikroskopis menimbang terlihat hitam jauh di dalam ruang lubang. Dengan perbandingan lemari es yang bisa memesan susu segar pada Internet pada saat mendeteksi karton adalah dekat dengan kosong mungkin tidak cukup sebagai canggih karena saran beberapa produsen. Akan tetapi, merupakan indikasi tentang bagaimana meresap dasar kecerdasan buatan kemungkinan akan menjadi. Hampir satu dekade lalu banyak dari perusahaan besar mendirikan elektronik baik yang didanai oleh think tank untuk merancang produk yang tidak memerlukan mediasi kita untuk memenuhi beberapa kebutuhan kita; perangkat jaringan membuat keputusan atas nama kami telah menjadi lebih tertanam dalam kehidupan sehari-hari. Tetapi ada beberapa rintangan yang signifikan untuk melompat sebelum kita sepenuhnya di rumah dengan apa yang Artur Lugmayr bilang di 'Intelijen ambien' Finlandia Tampere University of Technology.
Beberapa peneliti mengatakan ada masalah besar bahwa 'akal sehat' komputer mirip seperti mengetahui bahwa Anda dapat menarik pada tali, tetapi tidak mendorong pada satu. Massachusetts Institut Teknologi berbasis 'Common Sense Media Lab Komputasi Grup
mencari cara untuk memberikan komputer kemampuan untuk memahami dan alasan tentang
dunia yang adil serta orang. Meskipun komputer mampu membuat triliun perhitungan dengan kecepatan luar biasa, mereka memiliki masalah besar dengan hal-hal yang kita sering mengambil untuk diberikan, seperti membaca cerita sederhana dan menjelaskannya. Meskipun
komputer dalam negeri rata-rata dapat secara akurat memindai dan memperbanyak foto dari pesta ulang tahun keluarga, menggambarkan apa artinya acara tersebut dan kepada siapa, menyisakan kekaguman; anak kecil dapat melakukannya jauh lebih baik pada pembuatan makna dari hal-hal itu. Hal ini mungkin karena mereka didorong untuk memahami akal sehat, seperti banyak untuk kelangsungan hidup mereka sendiri sebagai sesuatu yang lain, dari satu hari. Hal ini sering diambil untuk diberikan, namun akal sehat adalah apa yang orang menyetujui dan yang mereka ‘rasakan’ (yang sama) sebagai pemahaman natural secara umum. Beberapa ilmuwan di MIT mengatakan bahwa jika komputer akan mengembangkan kecerdasan ambien untuk kepentingan kita saat itu, mereka akan membutuhkan lebih halus tingkat ketajaman, yang orang anggap sebagai akal sehat. Misalnya, mengisi diri, jika tidak memenuhi diri, kulkas harus mengubah pesanan tergantung pada siapa yang di rumah atau ponsel pintar yang mati sendiri di bioskop perlu tahu untuk menghidupkan dirinya kembali untuk berperan kembali sebagai bagian penting kehidupan dan mematikan panggilan. Untuk mencapai titik ini, komputer perlu diprogram dengan informasi secara besar-besaran lebih lanjut tentang kita: pengetahuan sosial tentang bagaimana kita berinteraksi, pengetahuan fisik tentang bagaimana hal berperilaku, indera pengetahuan, rasa melihat, sentuhan bau, dan suara hal, psikologis
pengetahuan tentang cara orang berpikir, dan sebagainya. Sedemikian besar dan amorf
'Akal sehat' akuisisi kecerdasan, banyak dari apa yang kita sebut, akan lebih dicapai dan mungkin pada akhirnya tergantung pada komputer untuk belajar memahami alam bahasa seperti kita (lihat studi kasus di bawah).
Menyisihkan beberapa tantangan teknis,ada banyak skenario untuk latar belakang masalah yang selalu berada pada media komputer dan media berjalan. Argumen kunci terhadap itu adalah bahwa media konvergen teknologi memimpin untuk konsentrasi kepemilikan, yang mempercepat hegemoni budaya dimana ideologi dominan ini diperkuat dengan mengorbankan ide-ide alternatif. Dalam sumber yang lain perhatian adalah bahwa media digital dapat merendahkan dan menjauhkan orang. Koran secara rutin membawa laporan sensasional dari remaja bersembunyi di kamar tidur mereka bermain game online komputer yang berbau kekerasan akibat dari budaya tradisional dan kehidupan keluarga. Beberapa dari mereka menulis headline tabloid untuk mengatakan bahwa media digital telah mengurangi kebutuhan untuk kontak orang-ke-orang yang mana telah mengubah definisi tentang apa artinya menjadi manusia. Tetapi halaman kemerahan balik mengklaim bahwa media digital akan mengarah ke generasi yang mudah dipimpin, psiko disfungsional
pembunuh tampaknya jauh dari sasaran. Perkembangan positif seperti Open Source
Software, pengetahuan yang bebas dari hak cipta dan komunikasi global yang murah terlihat seperti warisan dari revolusi digital.
Dimana beberapa kekhawatiran tentang kemajuan media digital tampak lebih
relevan dalam bidang biosfer bumi. Akal manusia jelas harus menemukan teknologi dan media untuk membantu mengelola lingkungan mereka menjadi lebih penting. Dalam jangka yang sangat panjang akan ada kebutuhan untuk mengembangkan sistem untuk memindahkan orang menjauh dari sistem tata surya sebagai matahari masuk ke terminal penurunan. Sesegera mungkin, dunia menghadapi prospek buatan manusia yaitu perubahan iklim yang membutuhkan perdebatan yang lebih informatif dan beberapa solusi teknologi untuk meniadakan polusi yang menyebabkan pemanasan global.
Media memiliki peran sentral, untuk menyediakan forum untuk perdebatan, banyak dari
isi dan bukti, dan saluran dua-arah melalui informasi mana yang menghasilkan keputusan yang dapat dibuat. Namun media digital tidak sepenuhnya kebal untuk menjadi bagian dari
masalah. Di luar perannya dalam mendorong konsumsi secara umum, media, adalah mesin lapar yang menuntut masukan energi yang besar dan komoditas untuk kelangsungan hidup sehari - hari. Ditambah tekanan dari dibuangnya peralatan elektronik oleh konsumen yang setiap tahun membuat jutaan ton limbah yang berbahaya dalam bentuk televisi tua, pemutar musik dan DVD player dibuang ketika mereka sudah ketinggalan jaman atau rusak. Dalam membangun struktural samping yang usang, perusahaan dan pengiklan adalah para ahli untuk mengenyangkan keinginan memiliki hal baru dengan menawarkan peningkatan model untuk membantu meyakinkan kita bahwa versi tahun lalu adalah sesuatu yang harus di upgrade. Dalam siklus konsumsi di Internet memang kurang terlihat; dibalik tampilannya yang terlihat ramah linkungan atau bebas karbon terletak sumber daya dan energi komputer yang boros dan pembangkit listrik yang membantu semua kebenaran di atas.
Hal ini suka disepelekan karena melebih-lebihkan kecepatan dan kegunaan perkembangan teknologi dalam keinginan kita untuk memahami masa depan yang bebas dari ketidaksetaraan, kerja keras, penyakit dan konflik. Tapi di sini pada awal abad ke duapuluh satu ratusan juta orang tinggal di lembah kemiskinan, kurang makan atau kelaparan dengan akses terbatas ke air minum yang aman. Kesenjangan antara kaya dan miskin terus melebar. Seperti yang dipahami nenek moyang kuno kita, kemajuan teknologi dan media tetap menjadi alat yang paling ampuh dalam menantang dan membalikkan apa yang harus kita perhatikan dan yang paling mendesak.
Referensi Bacaan
Bijker, W.E. (2006) Why and how technology matters, in R.E. Goodin and C. Tilley
(eds) Oxford Handbook of Contextual Political Analysis. Oxford: Oxford University Press.
Gitelman, Lisa and Pingree, Geoffrey B. (ed.) (2003) New Media, 1740–1915. London:
The MIT Press.
Greenfield, Adam (2006) Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing. Berkeley,
CA: New Riders Publishing.
Studi Kasus: Bahasa Alam
Pengolahan (NLP)
Alexander Clark
Perubahan yang mungkin dari komputer di New Media belum dibuat untuk menyimpan pada isi media, namun hanya pada bentuk dan pengiriman. Terobosan yang menjanjikan dalam kecerdasan buatan tampaknya masih jauh seperti yang mereka lakukan ketika Stanley Kubrick mengatur ruang visioner nya dengan epik yang pada saat itu di penghujung tahun 2001.
Meskipun spesial efek komputer sekarang mungkin terlihat realistis namun manusia sintetis untuk pabrik tentang di Roma kuno, adalah mendidik untuk mempertimbangkan apa peran komputer masih tidak berperan dalam games komputer dan film. Sebagai contoh,
Proses penulisan naskah, meskipun dengan menggunakan pengolah kata daripada mesin ketik, masih mengikuti garis tradisional yang sama seperti sebelumnya. Plot dan skenario Hollywood
film, meskipun mereka terkadang begitu formulais bahwa kita bercanda mungkin komputer yang dihasilkan mereka, adalah, tentu saja, pada kenyataannya, diproduksi oleh tim penulis dan produser. Meskipun telah ada upaya untuk menghasilkan plot dan memang dialog secara otomatis dihasilkan oleh komputer, sejauh ini telah agak berhasil. Demikian pula, meskipun kepentingan ekonomi dari industri komputer game, baik di Inggris dan global, dampak budaya terbatas tertentu Pembatasan demografis: game crossover beberapa dongeng, seperti games komputer lifesimulation strategis Sims (Maxi 2000 -), yang mencapai di luar tradisional
permainan pemain masih sangat banyak pengecualian.
Ada faktor umum: ketidakmampuan komputer untuk model ambiguitas dan ketidakpastian yang melekat dalam bahasa alami berarti bahwa insinyur dan desainer telah telah berfokus di pemodelan aspek-aspek kehidupan yang menyetujui untuk pengobatan komputasi yang efisien: dinamika putaran mobil balap didorong trek, lintasan granat, dan unsur-unsur pokok lainnya dari pengalaman permainan modern. Setiap pengguna komputer menggunakan pengolah kata dari waktu ke waktu, tanpa menyadari bahwa itu adalah keliru. Pengolah kata tidak memproses kata: pengolah kata memperlakukan teks dimana pengguna yang mengedit akibat dari simbol yang tidak diketahui, dan dengan pengecualian dari pemeriksaan pengucapan sama sekali tidak memilii kesadaran fakta bahwa surat-surat dibentuk darikata dan kalimat dalam suatu bahasa tertentu.
Pembatasan ini begitu alami dan telah diambil untuk diberikan dalam waktu lama
bahwa kita hampir tidak menyadari bahwa mereka berada di sana, tetapi sebagai komputerisasi dan digitalisasi masyarakat kita terus, menjadi lebih daripada kurang penting untuk mengidentifikasi dan menguji batas-batas. Hal ini penting untuk menyadari sejauh mana arus
keterbatasan teknologi ini kemungkinan akan bertahan di masa depan, dan sejauh yang peningkatan kemampuan komputer untuk menangani bahasa, percakapan, plot, interaksi sosial, dan sebagainya cenderung untuk memberi makan melalui ke lanskap media dalam 20 tahun ke depan.
Dalam Studi Kasus, kita akan secara singkat survei pengolahan bahasa alami (NLP), dan
aplikasinya sekarang dan di masa depan untuk New Media, yang kita ambil untuk menyertakan
bidang komunikasi berbasis Internet, games komputer, dan bentuk lainnya mungkin
komunikasi interaktif dan hiburan yang belum terjadi. NLP adalah bidang ilmu komputer yang ditujukan untuk program pengembangan atau informasi pengolahan sistem yang dapat memproses bahasa manusia (istilah 'alami' dalam bahasa dimaksudkan untuk membedakan lapangan dari teori bahasa formal, atau teori bahasa pemrograman seperti Java, Pascal, dan sebagainya). Sementara salah satu yang paling awal aplikasi komputer di tahun 1950-an, butuh beberapa tahun sebelum peneliti benar-benar memahami kompleksitas masalah. Memang, pada waktu itu, mereka yang bekerja di masalah yang sangat optimis bahwa aplikasi seperti terjemahan otomatis dan sebagainya, dapat dihasilkan dalam beberapa tahun kedepan. Tentu saja, seperti yang kita ketahui sekarang, itu tidak terjadi, dan itu adalah mendidik untuk mempertimbangkan mengapa, hampir 50 tahun kemudian, hanya aplikasi NLP yang kebanyakan pengguna komputer sudah familiar dengan spell-checker sederhana (lihat Kukich 1992).
Mari kita mulai melihat beberapa masalah yang membuat pengolahan bahasa
begitu sulit. ambiguitas leksikal mengacu pada fakta bahwa kata yang sama dapat memiliki arti yang berbeda. Misalnya, kalimat 'Dia meletakkan tutup tabung pasta gigi' dan 'Dia
meletakkan topinya', kata' cap'berarti dua hal yang berbeda. Namun, manusia tidak memiliki masalah pemahaman bahwa dalam kalimat pertama, kata tutup mengacu pada puncak tabung, dan dalam kedua ini mengacu pada topi. Hal ini meresap dalam bahasa dan beberapa contoh yang menakjubkan pada kisaran kemungkinan arti: 'mawar' dapat kata benda, sedangkan bentuk lampau nya berupa kata kerja 'naik', warna, nama, dan sebagainya. Syntactic terjadi ambiguitas ketika kalimat yang sama mungkin memiliki dua struktur yang berbeda: 'Carl melihat orang itu di bukit dengan 'teleskop dapat berarti bahwa Carl menggunakan teleskop untuk melihat orang itu atau orang itu berada di atas sebuah bukit bersama teleskopnya. Menyelesaikan ambiguitas ini kita harus melihat konteks ucapan: halus membuat kesimpulan berdasarkan pengetahuan tentang bagaimana dunia beroperasi dan bagaimana orang cenderung menggunakan bahasa. Ini adalah dua contoh yang dipilih untuk memiliki dua penafsiran yang masuk akal: pada kenyataannya kalimat apapun memiliki ratusan interpretasi yang terlalu tidak masuk akal, tetapi komputer kurang pandai untuk mengesampingkan bahkan yang paling masuk akal. Misalnya, 'minum bir dengan Carl Joel ', dengan analogi dengan' bir Carl minum dengan bourbon ', bisa berarti bahwa Carl minum Joel. Hal ini menggelikan untuk manusia, tetapi komputer, tanpa pengetahuan kita tentang apa yang bisa dan tidak bisa diminum, akan menganggap ini sebagai suatu kemungkinan. Memecahkan masalah ini sepenuhnya akan memerlukan komputer untuk dapat mewakili dan alasan dengan fakta yang jelas tentang dunia, ini tidak mungkin segera terjadi.
Masalah lebih lanjut disebabkan oleh kreativitas penggunaan bahasa; menurut perubahan bahasa, dengan kesalahan kecil dalam tata bahasa yang tidak mempengaruhi komprehensibilitas dari ucapan untuk manusia, namun menyebabkan masalah yang signifikan untuk komputer, dengan menggunakan pidato langsung yang dapat mencakup bahasa asing, atau ejaan fonetik, terbatas dengan sejumlah nama yang tepat, oleh aliran konstan istilah teknis baru yang sedang diciptakan, dan seterusnya. Bahkan masalah yang paling sepele ternyata sangat sulit dalam kasus khusus: bahkan menemukan batas-batas antara kalimat sangat
sulit sebagaimana simbol '.' digunakan bukan hanya sebagai suatu periode tetapi juga sebagai titik desimal, dan sebagai simbol singkatan. Menerapkan aturan sederhana seperti 'kalimat berhenti ketika Anda memiliki titik yang mendahului huruf kapital, kecuali bila teks sebelum penuh berhenti dikenal sebagai singkatan'akan bekerja dengan sangat baik hampir sepanjang waktu, tapi setiap sekali dalam beberapa saat akan memberikan jawaban yang salah.
Salah satu masalah dengan NLP menjadi agak brutal, sejak didirikan di 1950-an, secara selalu umum tidak bekerja: klaim yang dibuat oleh praktisi selalu pergi jauh melampaui apa yang sebenarnya telah dicapai. Namun, akhirnya teknik yang telah dikembangkan tampaknya bekerja dengan baik, dan ini sekarang diterapkan untuk berbagai macam masalah.
Kunci pemahamannya adalah untuk memeluk ketidakpastian ini: untuk beralih dari menggunakan teknik berdasarkan logika, yang mana hasil dari satu kepastian yang lain cukup beralasan dengan pengurang, untuk menggunakan teknik pemodelan statistik yang mampu menyeimbangkan Facebook yang masuk akal atau kemungkinan interpretasi yang berbeda. Ini cenderung didasarkan pada mengukur frekuensi kemunculan fitur, seperti urutan kata-kata, sangat besar di koleksi teks (corpora). Statistik ini dapat dikombinasikan, dan dirapikan, untuk memberikan perkiraan kemungkinan interpretasi yang berbeda yang sering tidak mengandalkan analisis mendalam arti ucapan, tetapi namun cukup untuk menyelesaikan ambiguitas (lihat Gazdar 1996).
Teknik-teknik ini telah digunakan secara luas di beberapa bidang. Untuk
Misalnya, pengenalan pembicaraan otomatis (ASR) merupakan salah satu teknologi yang akhirnya akan mengubah bagian tertentu dari user interface. Mungkin tidak untuk dipakai kantor umum - di mana alasan praktis dari kebisingan dan kerahasiaan dapat mengesampingkan secara luas adopsi, kecuali bagi pengguna khusus - namun dalam aplikasi khusus di kedokteran, militer, cacat, dan di atas semua, pada perangkat mobile, apakah telepon genggam/ atau peralatan di dalam mobil. Jenis ambiguitas yang sama timbul dalam pengolahan pidato. 'Bagaimana untuk menghancurkan pantai bagus' dan 'Bagaimana mengenali pidato', ketika diucapkan alami, hampir identik akustik: kebutuhan recognizer untuk dapat memberitahu bahwa satu lebih mungkin dibandingkan yang lain (lihat Jurafsky dan Martin 2000).
Teknologi ini sekarang datang ke dalam arus utama New Media. Hal ini sulit untuk memprediksi di mana daerah ini akan memiliki dampak yang besar, tetapi ada calon nomor yang jelas. Satu bisa mendapatkan beberapa wawasan ke jalan teknologi yang akan berdampak New Media dengan melihat topik teknologi yang sekarang aktif dalam penelitian di departemen penelitian akademik dan laboratorium penelitian komersial, seperti seperti Google Labs, Microsoft Research, dan apa yang tersisa dari penelitian generasi laboratorium tua seperti Bell Labs dan Xerox PARC Lab.
Salah satu aplikasi yang paling komersial dan signifikan saat NLP adalah dalam
mesin penerjemahan, terjemahan otomatis dari teks dari satu bahasa ke bahasa lain.
Kemajuan yang sangat cepat sedang dibuat dalam domain ini, meski hasilnya belum
banyak digunakan dengan cara-cara yang terlihat kepada konsumen, misalnya, di web.
MT sepenuhnya otomatis, yaitu, tanpa copy-editing, tidak mungkin kualitasnya menjadi sangat tinggi, tapi dalam aplikasi tertentu akan memiliki efek yang mencolok:
• Untuk percakapan informal, seperti chatting di internet jaringan, di mana
kesalahpahaman dapat dijelaskan melalui dialog.
• Untuk aplikasi real-time, seperti penjabaran laporan cuaca, saham
ticker informasi, dan sub judul acara televisi asing.
• Untuk browsing dokumen yang mana dapat dipilih untuk diterjemahkan oleh penerjemah manusia.
Luas penyebaran teknologi ini akan sangat penting ditambah dengan pertumbuhan ekonomi Asia pada abad kedua puluh satu. Dampak politik dan ekonomi komunikasi gratis terkenal, tetapi kendala bahasa membatasi efek liberalisasi ini.
Pidato-pidato untuk terjemahan-adalah bidang lain aplikasi yang penting. Namun demikian, teknisnya bahkan lebih sulit dibandingkan menerjemahkan teks tertulis, karena ada tambahan tugas pengenalan suara. Akan tetapi, mulai diterapkan di domain yang spesifik, seperti dialog dokter-pasien (lihat Rayner et al 2006.). Dalam proyek penerjemah pidato sedang dikembangkan untuk memungkinkan para dokter berbahasa Inggris di California berbicara dengan pasien dari kelompok imigran baru-baru ini.
Sebuah aplikasi yang lebih baru dari NLP adalah analisis sentimen (lihat Pang dan Lee 2004).
Ini sidesteps analisis sintaksis dari bahasa terperinci, dan berfokus pada mengklasifikasikan nada umum dokumen, atau sikap penulis baik sebagai positif atau negatif. Sebagai contoh, sebuah artikel tentang ponsel baru, atau film, dapat menyatakan sentimen yang secara umum menguntungkan tentang hal itu atau mungkin menyatakan bahwa itu mengerikan. Meskipun
mungkin untuk mencapai akurasi yang sangat tinggi tanpa memahami teks, maka sangat mengherankan untuk mencapai standar yang dapat diterima dengan mudah. Ini kemudian digunakan dalam beberapa cara:
• Sebuah perusahaan dapat menggunakan analisis sentimen untuk menganalisis apa yang konsumen pikirkan tentang produk baru. Dengan memindai ratusan website, blog dan Internetbased forum lainnya, perusahaan dapat membangun gambaran yang akurat dari kesan itu secara umum, membandingkannya dengan bersaing produk dan update ini setiap hari.
• Sebuah lembaga pemerintah dapat memindai forum diskusi untuk mengidentifikasi poster yang menulis positif tentang tindakan teroris; informasi ini kemudian dapat dikombinasikan dengan sumber informasi lain untuk menghasilkan daftar potensi tersangka teroris.
Hak implikasi manusia dari penyebaran luas dari teknologi ini, yang saat ini sedang digunakan oleh US Department of Homeland Security, cukup serius. Dalam kasus penggunaan pertama, akurasi yang rendah tidak menjadi masalah, sebagai hasil dari banyak
dokumen yang berbeda dan posting akan digabungkan, dan kita akan mengharapkan kesalahan untuk membatalkan satu sama lain. Dalam kasus terakhir, kesalahan individu akan ditindaklanjuti, dengan efek berpotensi bencana. Metode yang digunakan untuk melakukan analisis sentimen akhirnya menggabungkan pengenalan pola yang sangat canggih dengan sangat dangkal analisis: saat ini digunakan beberapa teknik bahkan tidak mampu menyesuaikan untuk menggunakan dari negatif atau kualifikasi lainnya. Mengacu pada sebuah teroris Osama bin Laden sebagai 'tidak sebagai manusia, saya mengagumi untuk sedikitnya 'bisa cukup untuk memicu program sebagai frase' bin Laden dapat terjadi sangat dekat dengan kata positif 'mengagumi'. Kami hanya bisa berharap bahwa penggunaan teknologi tersebut akan transparan dan dengan pengamanan yang memadai untuk memastikan bahwa keguguran keadilan tidak terjadi.
Pencarian Web, salah satu kisah sukses besar dari web, saat ini hanya menggunakan
minimal jumlah NLP. Google, misalnya, menggunakan jumlah yang sangat kecil dari morfologi analisis. Jadi, misalnya, pencarian untuk istilah 'komputasi' juga akan kembali ke halaman yang tidak mengandung istilah yang tepat, tapi hanya istilah-istilah seperti morofologis'komputer' yang terkait. Hal ini dapat berarti bahwa pengguna akan menerima halaman yang tidak akan dikembalikan kepada mereka, yang meningkatkan kegunaan pencarian. Dalam bahasa Inggris, langkah pra-pemrosesan tidak penting karena bahasa hanya memiliki rentang infleksi yang sangat terbatas. Dalam bahasa lain, langkah ini benar-benar penting. Di Hungaria, misalnya, jumlah kemungkinan bentuk kata benda umum adalah dalam ratusan, dan mesin pencari yang mengabaikan fakta ini akan tampil cukup buruk. Saat ini, NLP lebih maju dalam proses sedang digunakan. Misalnya, Powerset, baik yang didanai start-up, dengan keahlian penelitian yang signifikan di NLP, telah dilakukan untuk, dalam kata-kata sendiri, 'membangun mesin pencari bahasa alam yang reads dan memahami setiap kalimat di Web '(Powerset 2007). Menggunakan teknologi dikembangkan di Xerox PARC Research Lab, dan memposisikan diri mereka langsung sebagai pesaing ke Google, setidaknya dalam bisnis pencarian inti mereka, tujuan mereka adalah menggunakan NLP baik untuk menganalisis pertanyaan dari pengguna di luar daftar kata kunci sederhana, dan menganalisis halaman di web untuk melihat apakah mereka relevan dengan query. Salah satu masalah bagi seperti perusahaan adalah untuk melatih pengguna sehingga mereka mengerti pencarian yang tidak hanya berarti pencarian kata kunci, sehingga pengguna menjadi terbiasa memiliki antarmuka Google-style.
Meskipun demikian, pada saat menulis, hanya ada sedikit aplikasi NLP yang berada di dunia new media. Lebih spekulatif, kita bisa bertanya bagaimana teknologi akan berdampak pada perkembangan New Media dalam 10 tahun mendatang?
Paradoksnya, salah satu bentuk yang paling teknologi inovatif dari New Media,
game komputer industri, juga merupakan salah satu yang paling konservatif. Yang siklus produknya sangat pendek, dan biaya tinggi, telah mendorong para produsen game utama, seperti Electronic Arts, untuk menstabilkan pada seperangkat tetap teknologi, mekanisme bermain game dan jenis konten. Keinginan untuk mengontrol pengalaman pengguna mainstream, dan ketidakstabilan perangkat lunak, karena perkembangan yang sangat pesat, berarti yang menggunakan teknik NLP untuk menyediakan pengalaman yang lebih terbuka tidak mungkin terjadi dalam arus utama. Namun, ada sejumlah pasar lain di mana mungkin terdapat adopsi teknologi ini dalam jangka menengah. Genre kecil game petualangan berbasis teks, terutama oleh Infocom (1979-1989), memiliki periode popularitas yang sangat singkat. Permainan ini menggunakan parser primitif untuk menganalisa perintah dimana pemain bisa mengeetikkan kata seperti 'Letakkan botol di dada'. Teknologi window ini menarik dibandingkan dengan grafis antarmuka yang cukup pendek, dan seluruh bidang kurang lebih menghilang.
Ke depannya, dan mengantisipasi bahwa kemajuan saat ini dalam NLP akan berlanjut, beberapa kemungkinan di genre permainan saat ini akan mencakup:
• Alam, inisiatif dialog dicampur dengan karakter non-pemain: Saat ini karakter dalam permainan sangat kaku terhadap skrip. Dialog ini ditulis oleh penulis naskah, dan rekaman oleh aktor. dialog lebih alami membutuhkan Jumlah kemajuan teknologi: sintesis pidato, manajemen dialog dan kemampuan untuk menghasilkan serangkaian kalimat yang sedikit lebih besar untuk membuka
kemungkinan berinteraksi.
• Pidato berbasis antarmuka dengan karakter yang dikendalikan komputer lainnya. Permainan platform terkini yang menggunakan komunikasi pidato antara pemain. Platform yang cukup kuat untuk melakukan beberapa ASR terbatas: ini membuka sebuah potensi jalan untuk kontrol pidato, misalnya, anggota tim lainnya. Nuansa, ASR vendor terkemuka, memiliki development kit yang telah digunakan dalam sejumlah Playstation 2 games.
Lebih menarik, terobosan teknologi ini bisa memungkinkan lebih radikal bentuk fiksi interaktif. simulasi dinamik interaksi sosial dapat memungkinkan game untuk memulai menangani berbagai topik yang sama, misalnya, nineteenthcentury yang novel psikologis lakukan: hubungan antara suami dan istri, perzinahan, pengkhianatan, obsesi seksual, kegilaan, dan seterusnya.
Topik ini, aman untuk dikatakan, di masa lalu belum menjadi pusat perhatian permainan komputer. Hal ini tidak hanya yang tradisional demografis, laki-laki dan berusia 12-25, tidak terlalu sibuk dengan pemeriksaan obsesif dari hal kecil hubungan, melainkan obsesi dengan rincian mobil dan senjata dan bagaimana kepala meledak bisa terlihat realistis (lihat Bab 5).
Kita juga harus mempertimbangkan kemungkinan, bukan hanya dari New Media dipengaruhi oleh NLP, namun bentuk-bentuk media yang sama sekali baru yang dimungkinkan oleh NLP. Salah satu teknologi yang dapat berpengaruh adalah bahwa memiliki dialog bahasa alami. Sebuah contoh terkenal dari hal ini adalah sebuah program yang disebut Eliza (lihat Weizenbaum 1966), yang bisa memegang percakapan sederhana dengan pengguna dengan menggunakan beberapa trik sederhana. Memindai input string untuk kata kunci, menggunakan berbagai balasan kaleng, dan formulasi pengulangan sederhana, memungkinkan program untuk melakukan percakapan palsu psikoterapis dengan tingkat keberhasilan yang mengejutkan. Apa yang lebih menakjubkan adalah bagaimana sedikit kemajuan telah dicapai dalam bidang tertentu ini menjadi masalah sejak saat itu. lapangan telah dianggap terlalu keras bagi para peneliti terkemuka untuk bekerja, dengan beberapa pengecualian terhormat, dan lapangan telah terjajah dengan amatir dan penggemar, yang telah melakukan beberapa menarik bekerja, tetapi menggunakan alat lebih efisien. Penelitian terbaru di bidang ini mencakup Sahabat proyek (lihat Wilks 2005), yang merupakan upaya ambisius untuk menghasilkan percakapan sahabat jangka panjang berdasarkan aplikasi teknik NLP: percobaan yang menarik untuk melihat apakah seseorang dapat mengembangkan software, yang diwujudkan dalam beberapa bentuk fisik bahwa pengguna akan membentuk hubungan sosial dengan. Ide aneh awalnya, tapi tidak lebih aneh daripada terlibat secara emosional dengan hewan peliharaan seperti canary; dan kurang aneh dibandingkan ketertarikan manusia dengan benda mati seperti mobil dan kapal layar.
Studi kasus ini hanya meliputi sejumlah kecil bidang NLP, berfokus pada yang paling relevan dengan aspek New Media. Tak pelak lagi, akan ada kejutan di toko. Perkembangan masa depan New Media tidak tergantung hanya pada budaya dan murni faktor ekonomi, tetapi untuk sebagian besar pada inovasi teknologi; sejauh teknologi yang dapat mengatasi masalah yang terlibat dalam jenis penalaran dan representasi dibutuhkan untuk menghasilkan dialog alam: dan NLP dikatakan akan memiliki efek yang lebih signifikan dari faktor lainnya. Penemuan jenis mesin cetak murni inovasi dari bergeraknya teknologi dengan implikasi budaya yang luas; itu masih harus dilihat apakah inovasi di masa depan akan memiliki efek sebagai seorang radikal.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar